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VEZI AICI
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- Publié le
Rôle:
Mage
Fait pour:
Général (PvP et PvE)
Attributs (190)
5
Force
5
Dextérité
80
Intelligence
19
Concentration
106
Forme
modèle 3D
Chargement de la vue 3D…
Capacités
Fin tireur
Rechargement critique

Effectuez 2 tirs à la tête à moins de 5 s d'intervalle réduisent de moitié le temps du prochain rechargement.
Tonnerre de poudre

Surcharge votre mousquet de poudre à canon pour que le prochain tir inflige 160 % des
dégâts de l'arme et 30 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles IA hostiles.
(L'effet ne se cumule pas avec Brûlure de poudre).
(L'effet ne se cumule pas avec Brûlure de poudre).
Temps de recharge
12.0

Tir efficace

Augmente de 10 % les dégâts de base du mousquet si vous regardez à travers le viseur pendant plus de 2 s.
1
Brûlure de poudre

Surcharge votre mousquet de poudre à canon pour que le prochain tir inflige 110 % des dégâts
de l'arme et provoque une brûlure qui inflige 15 % des dégâts
de l'arme par seconde pendant 7 s.
(L'effet ne se cumule pas avec Tonnerre de poudre.)
(L'effet ne se cumule pas avec Tonnerre de poudre.)
Temps de recharge
15.0
7

Chargement rapide

Si au moins 2 cibles sont touchées en un seul coup, alors la durée du prochain rechargement est réduite de moitié (4 s de temps de recharge).
11
Combat initial

Tirer avec Tonnerre de poudre vous octroie Renforcement, augmentant de 10 % vos dégâts de base pendant 5 s.
Temps de recharge
12.0
Tir à la tête renforçant

En cas de tir à la tête réussi, vous obtenez renforcement, augmentant les dégâts infligés de 10 % pendant 5s.
2
Mise à feu

Les tirs du mousquet standard infligent 8 % de dégâts de base supplémentaires lorsque la cible est en feu.
8
Obusite

Les tirs à la tête affaiblissent les cibles, réduisant leurs dégâts de 10 % pendant 4 s (8 s de temps de recharge).
10
Premier sang

Tonnerre de poudre inflige 10 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles en pleine santé.
Temps de recharge
12.0
Posture du tireur

Le joueur adopte une position de visée accroupie pour améliorer ses performances de tir. Dans cette posture, les tirs infligent 100 % des dégâts
de l'arme, la mobilité est à zéro et le temps de rechargement réduit de 75 %.
Position du tireur prend fin après 3 tirs.
(Tonnerre de poudre et Brûlure de poudre peuvent être utilisés en Position du tireur.)
Position du tireur prend fin après 3 tirs.
(Tonnerre de poudre et Brûlure de poudre peuvent être utilisés en Position du tireur.)
Temps de recharge
18.0
3

Traumatisme chronique

Si Brûlure de poudre est un tir à la tête, prolonge de 4s la durée de la brûlure.
9
Dans le mille

Les tirs à la tête de Tonnerre de poudre diminuent son temps de recharge de 15 %.
Temps de recharge
12.0
Réapprovisionnement de tir efficace

Les tirs à la tête des attaques de base réduisent de 10 % tous les temps de recharge des capacités du mousquet.
Bonne lancée

Les coups de feu tirés avant la fin de la position sont portés à 5.
Temps de recharge
18.0
4
Portée optimale

Les tirs au mousquet infligent 10 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles à au moins 20 m de distance du joueur.
Inflige également 7.5 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles dans un rayon de 40 m.
Inflige également 7.5 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles dans un rayon de 40 m.
6
Précision amplifiée

Les tirs au mousquet réussis vous confèrent une augmentation cumulable de 2,5 % des dégâts de base. Cet effet se termine après 5 s sans tir réussi. (cumulable 6 fois).
5
Fine gâchette

Octroie une augmentation de 15 % à tous les dégâts infligés par un tir à la tête.
Si plusieurs cibles sont touchées avec une seule attaque de mousquet, le prochain tir dans les 3 s inflige saignement à toutes les cibles traversées par le tir, ce qui leur inflige 15 % des dégâts
de l'arme par seconde pendant 5 s.
Si plusieurs cibles sont touchées avec une seule attaque de mousquet, le prochain tir dans les 3 s inflige saignement à toutes les cibles traversées par le tir, ce qui leur inflige 15 % des dégâts

Trappeur
Puissance d'interruption

Un puissant tir qui inflige 90 % des dégâts
de l'arme, faisant chanceler la cible et la repoussant de 5 m (peut être déclenché sans viser ou en regardant à travers le viseur).
Temps de recharge
20.0

Blessures salées

Augmente de 10 % les dégâts de base aux cibles dont la santé est inférieure à 30 %.
13
Échappatoire

Augmente de 10 % la vitesse de déplacement/mitraillage lorsqu'un ennemi est à moins de 8 m de vous.
12
Forte impression

Les cibles touchées par Puissance d'interruption sont épuisées, réduisant de 10 % leur vitesse de régénération de la vitalité pendant 8s.
Temps de recharge
20.0
Défense affaiblie

Augmente de 50 % les dégâts de vitalité infligés par des tirs classiques aux cibles qui parent avec un bouclier.
Augmente la pénétration d'armure contre les cibles qui ne parent pas avec un bouclier de 10 %.
Augmente la pénétration d'armure contre les cibles qui ne parent pas avec un bouclier de 10 %.
14
Traquenard

Déploie un piège qui dure 30 s. Lorsqu'il est déclenché, inflige 25 % des dégâts
de l'arme et enracine la cible, l'immobilisant pendant 3 s.
Temps de recharge
20.0

Faiblesse renforcée

Frapper une cible affectée par un affaiblissement actif vous octroie renforcement, augmentant vos dégâts de 5 % pendant 5s.
15
Stratagème

Vous confère 7 % de célérité pendant 3s après une esquive (célérité augmente la vitesse de déplacement).
16
Dégâts de piège

Les pièges infligent 20 % de lacération pendant 3 s aux cibles qui les déclenchent.
(Lacération réduit l'armure de la cible).
(Lacération réduit l'armure de la cible).
Temps de recharge
20.0
Bombe collante

Vous lancez une bombe sur une courte distance qui se colle à tout ce avec quoi elle entre en contact.
La détonation se produit 3 s après impact, ce qui inflige 210 % des dégâts
de l'arme à toutes les cibles dans les 3 m.
La détonation se produit 3 s après impact, ce qui inflige 210 % des dégâts
Temps de recharge
12.0
19

Explosion d'énergie

Les attaques contre une cible affectée par un affaiblissement actif rétablissent 5 points de vitalité.
Parfum de sang

Infliger des dégâts à une cible piégée vous soigne à hauteur de 100 % des dégâts de l'arme infligés.
(1 s de temps de recharge.)
(1 s de temps de recharge.)
Temps de recharge
20.0
Rechargement tactique

Une esquive recharge le mousquet (se déclenche une fois toutes les 6s).
17
Rejet additionnel

Les cibles touchées par Puissance d'interruption sont ralenties de 10 % pendant 8s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible).
Temps de recharge
20.0
Traquenard double

Bénéficiez d'un piège supplémentaire par temps de recharge, vous permettant de placer 2 pièges actifs dans le monde.
Temps de recharge
20.0
Acharnement

Inflige 10 % de dégâts de base supplémentaires aux cibles affectées par un effet de contrôle de foule (Ralentissement, Étourdissement, Enracinement).
18




