🇺🇸
IG BB Heavy
0
- Publié le
Rôle:
Mêlée
Fait pour:
PvP uniquement
Attributs (190)
50
Force
5
Dextérité
250
Intelligence
5
Concentration
215
Forme
modèle 3D
Stream de l'auteur sur Twitch
Capacités
Contrôle
Coup de filet
Le tromblon projette un grand filet qui inflige 70 % des dégâts de l'arme et ralentit de 40 % les cibles qu'il touche pendant 3s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible).
Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus.
Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression.
Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus.
Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression.
Temps de recharge
20.0
1
Efforts récompensés
Les tirs de base restaurent 1 points de vitalité par plomb qui touche.
19
Mains rapides
Si Coup de filet touche une cible, son temps de recharge est réduit de 20 %.
Temps de recharge
20.0
2
Tirer et courir
Rechargement vous octroie un bonus de 40 % de vitesse qui dure pendant 1s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
5
Tir-grappin
Vous tirez une griffe à quatre dents attachée à une chaîne depuis le canon. Le projectile parcourt jusqu'à 14 m et ne peut pas vous projeter plus de 3 m de haut.
S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1s avant de vous attirer rapidement vers lui.
La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal.
Gemme de provocation compatible : cette capacité provoque l'ennemi touché pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1s avant de vous attirer rapidement vers lui.
La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal.
Gemme de provocation compatible : cette capacité provoque l'ennemi touché pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Temps de recharge
20.0
Attirail
Le filet inflige désormais 50 % de ralentissement. La vitesse de déplacement revient progressivement à la normale au bout de 7s.
3
Filet barbelé
Le premier coup de Coup de filet est réduit à 30 % des dégâts de l'arme. Cependant, il inflige maintenant 35 % des dégâts de l'arme supplémentaires sous forme de saignement par seconde pendant 3s.
4
Surcharge mobile
Les attractions réussies donnent automatiquement 1 munition chargée. Si vous disposez de 2 munitions chargées, cela vous permettra de dépasser le plafond et d'en obtenir une troisième.
Agression fortifiante
Les coups au but dans les 3 m octroient fortification, augmentant l'armure de 10 % pendant 2s.
6
Chaos
Planification incitative
L'utilisation d'une capacité réduit tous les temps de recharge des autres capacités de 4 %.
8
Grenade à fragmentation
Vous tirez une grenade avec le tromblon qui peut rebondir jusqu'à 4 fois.
La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant ce laps de temps.
Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1s, infligeant 85% des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
(Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins.)
La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant ce laps de temps.
Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1s, infligeant 85% des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
(Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins.)
7
Sur la lancée
Déclencher une capacité confère 3 % de fortification pendant 10s (cumulable jusqu'à 5 fois) (fortification augmente l'armure).
13
Douce vengeance
Chaque plomb qui touche la tête réduit tous les temps de recharge de 0.5 %.
10
Assouplissement
Inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 50 % de santé.
9
Charge de mortier
Charge le tromblon de grosses cartouches. Pendant les 15 prochaines secondes ou les 3 prochains tirs, les tirs ne tirent plus de plombs mais de grosses cartouches rapides de type mortier à la place, qui provoquent une forte explosion à l'impact, infligeant 100 % des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier.
Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier.
Explosions incendiaires
Les explosions de la Grenade à fragmentation infligent brûlure et 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 10s (cumulable 3 fois).
12
Évasion différée
Toute grenade qui touche sa cible confère célérité, augmentant la vitesse de déplacement de 20 % pendant 3s (les coups au but multiples réinitialisent la durée).
11
Liberté
Tirer vous octroie 50 % de célérité pendant 2s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Artillerie
Les dégâts directs des capacités sont augmentés de 15 % si la victime se trouve à 10 m ou plus.
Coup de vent
Le tromblon envoie un immense coup de vent, qui renverse immédiatement n'importe quelle cible devant vous. Coup de vent inflige 50 % des dégâts de l'arme.
Cette capacité vous confère du courage
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
Gemme de provocation compatible : Cette capacité provoque tous les ennemis touchés pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous).
Cette capacité vous confère du courage
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
Gemme de provocation compatible : Cette capacité provoque tous les ennemis touchés pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous).
14
Dernière chance
Chaque fois que vous prenez un coup et que votre santé est inférieure à 50 %, vous obtenez fortification, augmentant de 50 % votre armure pendant 4s (temps de recharge de 30s).
18
Chambre prolongée
Conserver 2 munitions chargées pendant 2s après un rechargement permet de charger une 3e munition active.
Flux persistant
La zone se trouvant 10 m devant vous reste sous l'influence du vent pendant les 8 prochaines secondes. Vous et vos alliés gagnez un bonus de vitesse de déplacement de 25 % dans la zone.
16
Préparation
Coup de vent applique lacération, réduisant de 10 % l'armure de toutes les cibles affectées par cette capacité pendant 6s.
15
Doubler la mise
Une fois toutes les 30s, la prochaine capacité que vous utilisez verra son temps de recharge réduit de 50 %.
Temps de recharge
18.0
17
Objets
Consommables
Comments (0)
Pas encore de commentaire. Soyez le premier!