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Fire Mage Blunderbuss M10 GENESIS
1
- Publié le
Rôle:
Mage
Fait pour:
Expéditions
Attributs (190)
5
Force
5
Dextérité
411
Intelligence
5
Concentration
100
Forme
modèle 3D
Capacités
Contrôle
Coup de filet
Le tromblon projette un grand filet qui inflige 70 % des dégâts de l'arme et ralentit de 40 % les cibles qu'il touche pendant 3s (ralentissement réduit la vitesse de déplacement de la cible).
Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus.
Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression.
Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus.
Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression.
Temps de recharge
20.0
Explosion d'éclats d'Azoth
Tire un éventail de 5 projectiles devant vous et vous repousse. Chaque coup infligera 50 % des dégâts de l'arme.
(Chaque tir consécutif sur la même cible inflige 20 % de dégâts de moins que le tir précédent.)
(Chaque tir consécutif sur la même cible inflige 20 % de dégâts de moins que le tir précédent.)
Temps de recharge
14.0
8
Mains rapides
Si Coup de filet touche une cible, son temps de recharge est réduit de 20 %.
Temps de recharge
20.0
Tirer et courir
Rechargement vous octroie un bonus de 40 % de vitesse qui dure pendant 1s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Tir-grappin
Vous tirez une griffe à quatre dents attachée à une chaîne depuis le canon. Le projectile parcourt jusqu'à 14 m et ne peut pas vous projeter plus de 3 m de haut.
S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1s avant de vous attirer rapidement vers lui.
La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal.
Gemme de provocation compatible : cette capacité provoque l'ennemi touché pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1s avant de vous attirer rapidement vers lui.
La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal.
Gemme de provocation compatible : cette capacité provoque l'ennemi touché pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Temps de recharge
20.0
13
Allonge
Augmente la portée de cette attaque de 12 à 16 m.
9
Attirail
Le filet inflige désormais 50 % de ralentissement. La vitesse de déplacement revient progressivement à la normale au bout de 7s.
Intermittence
Après utilisation, restaure 8 points de vitalité par seconde pendant 10s.
14
Rampe
Les rechargements octroient un bonus de 4 % aux dégâts pendant 6s (cumulable 4 fois).
19
Discorde
Tire 4 plombs supplémentaires avec chaque utilisation de cette capacité.
10
Filet barbelé
Le premier coup de Coup de filet est réduit à 30 % des dégâts de l'arme. Cependant, il inflige maintenant 35 % des dégâts de l'arme supplémentaires sous forme de saignement par seconde pendant 3s.
Complètement chargé
Le dernier tir chargé dans le tromblon inflige 15 % de dégâts supplémentaires.
17
Aptitude au combat
Chaque plomb qui atteint la cible, même s'il est paré, réduit le temps de recharge de cette capacité de 2 % chacun.
Temps de recharge
20.0
15
Réinitialisation
Chaque coup de cette capacité ou du tir principal de tromblon réduit le temps de recharge de cette capacité de 1.5 %.
Temps de recharge
14.0
11
Surcharge mobile
Les attractions réussies donnent automatiquement 1 munition chargée. Si vous disposez de 2 munitions chargées, cela vous permettra de dépasser le plafond et d'en obtenir une troisième.
16
Agression fortifiante
Les coups au but dans les 3 m octroient fortification, augmentant l'armure de 10 % pendant 2s.
Bombe d'Azoth
Tire une bombe unique au cœur de l'éventail. Cette bombe s'implante dans le monde et explose au bout de 1s en infligeant 100 % des dégâts dans un rayon de 3 m.
12
Déchargement
Le prochain coup tiré dans les 6s qui suivent l'utilisation d'une capacité contiendra 8 plombs au lieu de 6.
18
Chaos
Planification incitative
L'utilisation d'une capacité réduit tous les temps de recharge des autres capacités de 4 %.
2
Grenade à fragmentation
Vous tirez une grenade avec le tromblon qui peut rebondir jusqu'à 4 fois.
La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant ce laps de temps.
Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1s, infligeant 85% des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
(Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins.)
La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant ce laps de temps.
Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1s, infligeant 85% des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
(Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins.)
1
Sur la lancée
Déclencher une capacité confère 3 % de fortification pendant 10s (cumulable jusqu'à 5 fois) (fortification augmente l'armure).
7
Douce vengeance
Chaque plomb qui touche la tête réduit tous les temps de recharge de 0.5 %.
3
Assouplissement
Inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 50 % de santé.
4
Charge de mortier
Charge le tromblon de grosses cartouches. Pendant les 15 prochaines secondes ou les 3 prochains tirs, les tirs ne tirent plus de plombs mais de grosses cartouches rapides de type mortier à la place, qui provoquent une forte explosion à l'impact, infligeant 100 % des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m.
Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier.
Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier.
Explosions incendiaires
Les explosions de la Grenade à fragmentation infligent brûlure et 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 10s (cumulable 3 fois).
6
Évasion différée
Toute grenade qui touche sa cible confère célérité, augmentant la vitesse de déplacement de 20 % pendant 3s (les coups au but multiples réinitialisent la durée).
5
Liberté
Tirer vous octroie 50 % de célérité pendant 2s. (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Artillerie
Les dégâts directs des capacités sont augmentés de 15 % si la victime se trouve à 10 m ou plus.
Coup de vent
Le tromblon envoie un immense coup de vent, qui renverse immédiatement n'importe quelle cible devant vous. Coup de vent inflige 50 % des dégâts de l'arme.
Cette capacité vous confère du courage
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
Gemme de provocation compatible : Cette capacité provoque tous les ennemis touchés pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous).
Cette capacité vous confère du courage
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
Gemme de provocation compatible : Cette capacité provoque tous les ennemis touchés pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre tromblon (les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous).
Dernière chance
Chaque fois que vous prenez un coup et que votre santé est inférieure à 50 %, vous obtenez fortification, augmentant de 50 % votre armure pendant 4s (temps de recharge de 30s).
Chambre prolongée
Conserver 2 munitions chargées pendant 2s après un rechargement permet de charger une 3e munition active.
Objets
Consommables
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