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CSD Corrupted Bleed Rapier
0
- Publié le
Rôle:
Mêlée
Fait pour:
Expéditions
Attributs (189)
5
Force
260
Dextérité
250
Intelligence
5
Concentration
5
Forme
modèle 3D
Capacités
Sang
Tondo
Une frappe de taille si rapide qu'elle étend la portée de votre lame jusqu'à 5 m. En plus d'infliger 50 % des dégâts de l'arme, cette attaque entraîne un saignement qui inflige 10 % des dégâts de l'arme supplémentaires par seconde pendant 12s (cumulable 3 fois et réinitialise les applications précédentes).
Temps de recharge
6.0
1
Frappes régénératrices
Réduit de 1 % tous les temps de recharge de la rapière chaque fois que vous faites mouche (jusqu'à 5 réductions par attaque).
13
En garde
Inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque la santé de votre cible est supérieure à 50 %.
15
Frénésie
Permet d'adopter une posture particulière et d'enchaîner rapidement 5 coups d'estoc qui infligent 60 % des dégâts de l'arme.
Frénésie peut être annulée à n'importe quel moment en esquivant ou en utilisant une autre capacité.
Frénésie peut être annulée à n'importe quel moment en esquivant ou en utilisant une autre capacité.
Temps de recharge
16.0
2
Infaillible
Inflige 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles victimes d'un saignement causé par une rapière.
14
Embellissement et Coup de grâce
Embellissement exécute une attaque qui inflige 60 % des dégâts de l'arme, fait chanceler les ennemis et les repousse.
Effectuer une attaque de base lorsque Embellissement se termine permet d'effectuer l'attaque suivante, Coup de grâce.
Coup de grâce est une fente qui inflige 120 % des dégâts directs de l'arme et consomme tous les cumuls de saignement causés par la rapière pour infliger instantanément aux cibles touchées 110 % de leurs dégâts.
Effectuer une attaque de base lorsque Embellissement se termine permet d'effectuer l'attaque suivante, Coup de grâce.
Coup de grâce est une fente qui inflige 120 % des dégâts directs de l'arme et consomme tous les cumuls de saignement causés par la rapière pour infliger instantanément aux cibles touchées 110 % de leurs dégâts.
Temps de recharge
20.0
3
Oppression
Augmente de 25 % les dégâts de parade chaque fois que Frénésie fait mouche.
8
Soif de sang
Réduit le temps de recharge de Tondo de 10 % lorsque l'attaque inflige un premier saignement à un ennemi.
Temps de recharge
6.0
4
Élégance
Vous confère du courage lorsque les capacités Embellissement et Coup de grâce sont utilisées.
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
5
Lame légère
Augmente de 8 % les dégâts infligés par les deux frappes intermédiaires dans le combo d'attaques légères.
Frappes fugaces
Réduit le temps de recharge de Frénésie de 7 % chaque fois que la capacité fait mouche.
Temps de recharge
16.0
9
Rebelote
Réduit le temps de recharge de Tondo de 25 % lorsqu'une seule cible est touchée, même si elle pare.
Temps de recharge
6.0
Plaie profonde
Toute attaque lourde sur un ennemi victime d'un saignement prolongera les saignements causés par la rapière de 2s (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue).
Bravade
Octroie 20 points de vitalité lorsque Coup de grâce fait mouche.
6
Jusqu'à l'os
Prolonge de 1s la durée du saignement causé par la rapière chaque fois que Frénésie fait mouche (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue).
10
Distance adéquate
Augmente de 100 % les dégâts du premier coup porté avec Tondo si la cible subit déjà le saignement de la rapière.
Combustible
Réduit de 3.5 % le temps de recharge de Tondo pour chaque dégât de saignement infligé par cette capacité.
Temps de recharge
20.0
7
Touche finale
Le dernier coup de Frénésie applique sur l'ennemi un cumul de saignement, infligeant 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 12s.
11
Mort sanglante
Coup de grâce inflige l'équivalent de 150 % des dégâts de saignement causés par la rapière au lieu de seulement 110 %.
12
Grâce
Esquive
Permet de faire un petit pas de côté dans la direction adoptée pour annuler toutes les actions en cours et vous rendre temporairement invulnérable. Les attaques légères effectuées pendant Esquive sont extrêmement rapides.
Temps de recharge
12.0
Contrôle de la respiration
Vous confère 3 points de vitalité chaque fois que vous faites mouche.
16
Riposte
Adoptez une posture défensive pendant 1s. Lorsqu'elle est active, cette capacité contre toute attaque subie, inflige 50 % des dégâts de l'arme à l'assaillant, l'étourdit et le fait chanceler pendant 2s. Si Riposte réussie, vous devenez brièvement invulnérable.
Gemme de provocation compatible : Activer cette capacité provoque tous les ennemis dans un rayon de 5 m pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre rapière (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Gemme de provocation compatible : Activer cette capacité provoque tous les ennemis dans un rayon de 5 m pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre rapière (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Temps de recharge
18.0
Crescendo
Réduit de 30 % le temps de recharge de la capacité chaque fois qu'une attaque légère fait mouche.
Temps de recharge
12.0
Perfectionniste
Inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en pleine santé.
17
Couteau dans la plaie
Toucher une cible avec Riposte vous octroie renforcement, augmentant de 10 % vos dégâts pendant 3s.
Rideau rouge
Les coups critiques réduisent tous les temps de recharge de 5 % (jusqu'à 5 réductions par attaque).
18
Priorité
Réduit de 20 % le temps de recharge des autres capacités de la rapière en contre-attaquant avec Riposte.
Temps de recharge
18.0
Adagio
L'esquive en avant augmente de 15 % les dégâts de votre prochaine attaque légère. Cet effet se dissipe au bout de 1s ou lorsque vous faites mouche.
Vélocité
Vous confère 3 % de célérité pendant 4s avec les frappes effectuées avec la rapière. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 5 fois (célérité augmente la vitesse de déplacement).
19
Objets
Consommables
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