Rapière, RP capacités dans le jeu New World personnage construit
Liste de toutes les capacités pour Rapière dans New World. Chaque capacité est liée à des bâtis avec RP créés dans le New World Guide et triés par le nombre de mentions «J’aime» des utilisateurs
Riposte
Adoptez une posture défensive pendant 1s. Lorsqu'elle est active, cette capacité contre toute attaque subie, inflige 50 % des dégâts de l'arme à l'assaillant, l'étourdit et le fait chanceler pendant 2s. Si Riposte réussie, vous devenez brièvement invulnérable.
Gemme de provocation compatible : Activer cette capacité provoque tous les ennemis dans un rayon de 5 m pendant 4s lorsqu'une cornaline est enchâssée dans votre rapière (Les monstres provoqués se concentrent uniquement sur vous.)
Grâce
Capacité activable
Embellissement et Coup de grâce
Embellissement exécute une attaque qui inflige 60 % des dégâts de l'arme, fait chanceler les ennemis et les repousse.
Effectuer une attaque de base lorsque Embellissement se termine permet d'effectuer l'attaque suivante, Coup de grâce.
Coup de grâce est une fente qui inflige 120 % des dégâts directs de l'arme et consomme tous les cumuls de saignement causés par la rapière pour infliger instantanément aux cibles touchées 110 % de leurs dégâts.
Sang
Capacité activable
Tondo
Une frappe de taille si rapide qu'elle étend la portée de votre lame jusqu'à 5 m. En plus d'infliger 50 % des dégâts de l'arme, cette attaque entraîne un saignement qui inflige 10 % des dégâts de l'arme supplémentaires par seconde pendant 12s (cumulable 3 fois et réinitialise les applications précédentes).
Sang
Capacité activable
Plaie profonde
Toute attaque lourde sur un ennemi victime d'un saignement prolongera les saignements causés par la rapière de 2s (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue).
Sang
Passif
Vélocité
Vous confère 3 % de célérité pendant 4s avec les frappes effectuées avec la rapière. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 5 fois (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Grâce
Passif
Jusqu'à l'os
Prolonge de 1s la durée du saignement causé par la rapière chaque fois que Frénésie fait mouche (les futures applications de ce saignement prolongé seront étendues à sa durée la plus longue).
Sang
Passif
Frénésie
Permet d'adopter une posture particulière et d'enchaîner rapidement 5 coups d'estoc qui infligent 60 % des dégâts de l'arme.
Frénésie peut être annulée à n'importe quel moment en esquivant ou en utilisant une autre capacité.
Sang
Capacité activable
Touche finale
Le dernier coup de Frénésie applique sur l'ennemi un cumul de saignement, infligeant 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 12s.
Sang
Passif
Allegro
Vous confère 20% de célérité pendant 3s en esquivant une attaque ennemie (célérité augmente la vitesse de déplacement).
Grâce
Passif
Mort sanglante
Coup de grâce inflige l'équivalent de 150 % des dégâts de saignement causés par la rapière au lieu de seulement 110 %.
Sang
Passif
Lancée
Augmente de 30 % les dégâts infligés par la prochaine attaque lourde ou légère, après avoir utilisé une capacité. Cet effet se dissipe au bout de 3s ou lorsque vous faites mouche.
Grâce
Passif
Couteau dans la plaie
Toucher une cible avec Riposte vous octroie renforcement, augmentant de 10 % vos dégâts pendant 3s.
Grâce
Passif
Élégance
Vous confère du courage lorsque les capacités Embellissement et Coup de grâce sont utilisées.
(le courage vous empêche de chanceler face aux attaques).
Sang
Passif
Esquive
Permet de faire un petit pas de côté dans la direction adoptée pour annuler toutes les actions en cours et vous rendre temporairement invulnérable. Les attaques légères effectuées pendant Esquive sont extrêmement rapides.
Grâce
Capacité activable
Adagio
L'esquive en avant augmente de 15 % les dégâts de votre prochaine attaque légère. Cet effet se dissipe au bout de 1s ou lorsque vous faites mouche.
Grâce
Passif
Frappes régénératrices
Réduit de 1 % tous les temps de recharge de la rapière chaque fois que vous faites mouche (jusqu'à 5 réductions par attaque).
Sang
Passif
Flèche
Un bond de 10 m en avant qui vous permet de transpercer vos ennemis et de leur infliger 145 % des dégâts de l'arme.
Grâce
Capacité activable
Arrière
Après avoir effectué Flèche, augmente de 15 % les dégâts de votre prochaine attaque critique effectuée dans les 5s.
Grâce
Passif
Distance adéquate
Augmente de 100 % les dégâts du premier coup porté avec Tondo si la cible subit déjà le saignement de la rapière.
Sang
Passif
Soif de sang
Réduit le temps de recharge de Tondo de 10 % lorsque l'attaque inflige un premier saignement à un ennemi.
Sang
Passif
Combustible
Réduit de 3.5 % le temps de recharge de Tondo pour chaque dégât de saignement infligé par cette capacité.
Sang
Passif
Rideau rouge
Les coups critiques réduisent tous les temps de recharge de 5 % (jusqu'à 5 réductions par attaque).
Grâce
Passif
Rebelote
Réduit le temps de recharge de Tondo de 25 % lorsqu'une seule cible est touchée, même si elle pare.
Sang
Passif
Infaillible
Inflige 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles victimes d'un saignement causé par une rapière.
Sang
Passif
En garde
Inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque la santé de votre cible est supérieure à 50 %.
Sang
Passif
Interruption
Effectuez une attaque de base à tout moment pendant Flèche pour l'interrompre et enchaîner sur une seconde attaque depuis votre position qui inflige 115 % de dégâts.
Grâce
Passif
Désespoir
Inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque votre vitalité est inférieure à 40 %.
Grâce
Passif
Lourdes conséquences
Prolonge de 2.5s l'étourdissement de Riposte.
Grâce
Passif
Lame légère
Augmente de 8 % les dégâts infligés par les deux frappes intermédiaires dans le combo d'attaques légères.
Sang
Passif
Priorité
Réduit de 20 % le temps de recharge des autres capacités de la rapière en contre-attaquant avec Riposte.
Grâce
Passif
Crescendo
Réduit de 30 % le temps de recharge de la capacité chaque fois qu'une attaque légère fait mouche.
Grâce
Passif
Frappes fugaces
Réduit le temps de recharge de Frénésie de 7 % chaque fois que la capacité fait mouche.
Sang
Passif
Fente foudroyante
Réduit de 80 % le temps de recharge de cette capacité lorsqu'elle tue sa cible.
Grâce
Passif
Oppression
Augmente de 25 % les dégâts de parade chaque fois que Frénésie fait mouche.
Sang
Passif
Perfectionniste
Inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en pleine santé.
Grâce
Passif
Contrôle de la respiration
Vous confère 3 points de vitalité chaque fois que vous faites mouche.
Grâce
Passif
Inspiration
Vous confère 20 points de vitalité en esquivant une attaque ennemie.
Grâce
Passif
Bravade
Octroie 20 points de vitalité lorsque Coup de grâce fait mouche.
Sang
Passif